KapperのVictoria AAR
このページはKapperによるVictoria(VIC)プレイ日記についてのページです。
Kapper自身は初心者同様ですが、徐々に上達するであろう自分の記録を取る為、
更新していきたいと思っております。
このゲームはシステムが非常に難解で、ゲーム攻略に必要な知識を得るのに
非常に苦労します。その反面自由度は高く非常に戦略的です。
ただ、使い方の分からないステータスについては
ゲームとして重要にもかかわらず解説が悪く、
非常に不親切この上無いのはシヴィライゼーションと同じです。
戦略シミュレーションに心得のある方なら、
システムを解き明かすのも一つの楽しみになるかと思います。
●購入、プレイ動機
●初プレイ
ネットでみて、とりあえず初心者向けとの事でスウェーデンにてプレイ。
いきなりスタートしますが、何をして良いかさっぱり分かりません。
システムが分からないので、生産や貿易等をAI任せにして、
まず内政中心のプレイを試みてみましたが、
どうやらAIのシステムがあまりにいいかげんな為、
変な生産、輸出入ばかり行い、借金が膨らんでいきます。
有効な手を打てず、破産してしまいました。
ええ、指導者失格です。(w
何も出来ずに終わってしまいました。
何よりも資金面の運用に難ありとの結論で、ネットを主体に再調査します。
的が絞れていたら何をしたら良いか調べやすいはず。
説明書を読んでいないのがバレバレですね。(w
●にどめ
ネットで調べてみるとAIの生産、貿易がずさんな為、
売買がいい加減で手動で行う必要がある様です。
また生産、軍隊の運用に必要な資源を選定、購入する必要がありそうです。
色々詰め込んでも分からないので、まず工場を確認(前は一度も気にしなかったw)すると
国内で取れるもの、輸入が必要なもの等の分類が分かりました。
生産する上で、赤字になりそうな小銃等の工場への工員配置は少なくし、
利率の高い製材所を中心に人員を投入します。
また財務面では労働者の税金を70%未満、中級、上級階級の税金を50%未満と最大限に設定します。
教育費をMAX、海軍運営費を0にし、関税をMAXにします。
この設定はスタート初期の定番となっております。
予算面での課題が一応達成され、内政に勤めていたら、
対外戦争に兵力を出さずにいたので、同盟を結べず
気が付いたら隣国のロシアに宣戦布告され、大軍に包囲され
壊滅的な打撃を受けてしまいました。
ロシアは人口がけた違いに大きい為、まともに戦っては勝負になりません。
今後は同盟を結びつつ、親ロシア外交を心がけ様と思いました。
●POP分割
システム上の最重要項目の一つにもかかわらず
何故か分かりにくくなっているのがPOPの分割システム。
資本家以外のPOPは4万人以上になると75対25に分割できる。
生産は1POP単位にて実施されるので、POPを分割すれば
2倍に生産量を増やせる事になる。
逆を言うとPOP分割しなければ、いつまでたっても生産性は向上しない。
次にPOPの変換についてだけど、これまた説明不足。
工業化するにあたって、農民から工員、事務員に変換し
一次品生産から利幅の高い2次生産(加工生産)に移るのだが、
POP変換は1POP単位で行われるので、4万人だろうが10万人だろうが
変換コストは同等にて実施される。
その為、POP変換→POP分割を行えば変換コストを低減できる。
ただ、支持率、民族の問題(暴動関連)や工場生産力、
工員と事務員比率(最大50%)の兼ね合いがあるので
状況を見計らってから実施する必要あり。
これで生産性は飛躍的に解消されました。
ちゃんと書いておきましょうよ。(涙
●人口(POP)を増やせ!
経済でも戦争でも現実でも人口の多い国が強い!
のは明白なので、競争していく中で非文明国の中国を除くと、
アメリカ、ドイツ、ロシア等の大国と戦争するのはかなり厄介です。
そこで人口を増やす方法を確認。
・他国を占拠、植民地化しPOPを活用する。
・政治体系を自由主義体系にし、移民流入させる。
・自国の医療体制を改善し、POPの増加率を改善させる。
の三つが主な方法。
一番手軽なのはアフリカ、インド、アジアの他国を占領する方法。
ただ、自国の内政、暴動対策も必要で
医療改革を行う方法も有効な手段です。
研究の「医療」の発明及び医療制度を「良好」にすると
初期と比較して大抵POPの増加率が0.08%から0.20%まで改善する。
自国文化のPOPを増加させる事は今後の経済面で大きく影響する。
●工業化の道
VICで強国化には国の工業化が必須です。
最初に取る手は工場の建設し、農民から工員に
転向させる事により利益の出ない1次産業から
付加価値のある2次産業に移行させる事を第一目標として考えます。
工場を設立するには政党を自由主義、介入主義にして
資本家頼みで建設するか、国家資本主義にして
国費で自ら建設するかのどちらかの手段があります。
スタート直後から資本家が存在する大国はさておき、
そうでない普通の国では政治体系を国家資本主義体制に
変更させる必要があります。一応説明書にも書いてあります。
厄介なのが政治体系の変更。
独裁権のある国や立憲君主国ならともかく
クラクフの様な民主主義国の場合選挙で
変動させなければなりませんが簡単にはできません。
一党独裁は困難なので特定の政党を禁止して誘導させるより
対策が無いのが現状です。
資本家の育成の為には事務員を作成した後に
資本家に転換させる必要がありますが、
非常にコストがかかる為、序盤にできないのが欠点です。
●暴動を抑え込め!
国民が多様化すれば暴動が頻発する事になります。
暴動で一番痛い事は、生産性が停止され税収不足になる
ではなく、暴動を鎮圧する為に軍を派遣、貴重な自国民の
POPが減少する事になります。
人口の小さい国にとって致命的な課題であり、
軍国化や工業化の大きな妨げになる事は間違いありません。
自国POPの保護と発展の為に、為政者は改革に手を付けなくてはならないという
このゲーム最大のジレンマであると言えます。
シヴィライゼーション同様幸福度と同じですが、
シヴィライゼーションより深刻で重要です。
●お金を入手して、投資する
このゲームの特徴となる工業化を果たす為には、
必要な時に必要なだけの現金を確保する事が勝利の分かれ目です。
資本家や税金、人口を確保しにくい序盤は、まさに現金が生命線。
中小国では満足に予算を抑えるのも困難。
鉄道や工場、労働者を確保するには序盤こそ現金が最後の力。
植民地、旧式軍隊、技術など
現金を持ってる大国に売れるものは全て売ってしまいましょう。
また友好関係が高ければ高いほど良いレートで売れます。
必ず将来に繋げられる富国強兵への投資の為、犠牲にしましょう。
これが本ゲームが内政ゲームの鬼と呼ばれる所以です。
●ギリシャプレイ
●参考リンク
Victoria's Wiki
現在鋭意作成中!
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